
Y así, tratando de visualizar el alcance político de los videojuegos, arrancamos este ejercicio de pensamiento con Eric Wolf que en su libro Europa y la gente sin historia ahonda en la tesis que no es posible comprender las conexiones si no se tienen como fundamento las condiciones económicas y políticas que generaros y mantuvieron las conexiones**. Con “conexiones” hacía referencia a las actividades convergentes, que participaban en modos de producción que llevaban a construir un mundo común.
Complementaba esta teoría estructuralista diciendo que la vida social está formada por los diversos modos en que los seres humanos enfrentan la naturaleza por medio de la producción. Esta provocación incita a pensar nuevas maneras de participar en ejercicios políticos estructurales. Y también los juguetes y los juegos están permeado por este fenómeno.
Al principio de la edad de los medios de comunicación masiva, en 1898 se creaban juguetes más “educativos” como el Meccano en Estados Unidos, por ejemplo. Pero no es hasta después de la Gran Depresión, que los juguetes empiezan a recrear una experiencia doméstica adulta, para empezar a enseñar a los niños roles. Está el ejemplo de la cocina miniatura que entraría al mercado antes de los años 30s, publicitada como: Justo como la de madre***.
Al pensar como los juegos de video ahondan en el pensamiento crítico para tomar decisiones como un ejercicio político es importante analizar un juego independiente con el nombre de Darkest Dungeon. Nintendo lo describe como un desafiante juego de rol gótico en mazmorras y por turnos que gira en torno al esfuerzo psicológico de la aventura****.
Este juego muestra el coste psicológico de ser un guerrero en una pesadilla lovecraftiana. Los héroes de este juego se estresan, sufren aflicciones debilitantes y desarrollan terribles problemas mentales. Después de entrar a una mazmorra las heridas físicas de los personajes se curan al final de la misión, pero los traumas psicológicos perduran por más tiempo y pueden ser tratados enviándolos a rezar a la capilla, meterlos a la taberna del pueblo o podrían encerrarlos en el sanatorio.
Esto genera cuestionamientos éticos para tomar decisiones al quebrar sus espíritus, hacerlos beber, empujarlos más allá de sus límites mentales y cuando están lo suficientemente acabados para seguir siendo útiles, habrá que echarlos a la calle. Como estrategia habrá que cuidar bien a tus tropas más importantes y considerar cuidadosamente sus factores emocionales, pero también es verdad que la única cosa que es gratis en este juego son las vidas humanas.
Regresando a Wolf: El modo capitalista obra con vistas a acumular capital contratando para ello fuerza de trabajo, pero tiene en contra la alternación cíclica de movilización de trabajo y de desplazamiento del mismo; cada nueva toma de fuerza de trabajo desarraiga alguna adaptación previa, y cada vez que le sobra mano de obra crea desempleo*****.
Lo que lleva a muchos jugadores a contratar a personajes “desechables”, hacerlos pelear en la oscuridad en una mazmorra, lo que eleva los efectos del estrés, pero también le permite al jugador conseguir un mejor botín. Al salir de la mazmorra con las tropas atormentadas y en sufrimiento, el jugador los despide y contrata a más.
Darkest Dungeon en el fondo te convierte en un empresario sin ética, pero no te lo dice a través de la premisa, o con un giro en la historia, sino que exploras la moralidad orgánicamente al interactuar con las mecánicas centrales. De hecho, lo que te vende es reclutar, entrenar y liderar a un equipo de héroes imperfectos a través de enrevesados bosques, laberintos olvidados, criptas en ruinas y más allá. Termina enfrentando a sus tropar no sólo a enemigos inimaginables, sino también al esfuerzo, el hambre, la enfermedad, la siempre acechante oscuridad y a tu liderazgo corporativo.
Un crítico de juegos, Jim Sterling de la página Game Critic, escribe en su análisis: "El juego se vuelve mucho más fácil en el momento que dejas de pensar como un héroe y comienzas a aceptar la fría, calculada psicopatía de una especie de Gerente General Corporativo (CEO, por sus siglas en inglés)+”. Un sutil comentario en cómo bastantes corporaciones ignoran la angustia mental de sus empleados solo para hacer una ganancia.
Wolf analiza tres modos de producción: el modo capitalista, el modo tributario y el modo basado en el parentesco.
"El concepto de trabajo social permite conceptualizar las formas en que los humanos organizan su producción. Cada gran forma de hacerlo constituye un modo de producción —un conjunto concreto, que ocurre históricamente, de relaciones sociales mediante las cuales se despliega trabajo para exprimir energía de la naturaleza por medio de utensilios, destrezas, organización y conocimiento"++.
La característica más significativa del modo de producción capitalista es que los ricos utilizan el capital para controlar los medios de producción (tecnología, factorías, etc.) y separarlos de los trabajadores que producen las mercancías. De esta manera los trabajadores deben vender su trabajo en el mercado. Los capitalistas pueden obligar así a los trabajadores a producir excedentes. El fin último del capitalismo es la acumulación creciente de capital, mediante la explotación de los trabajadores y la continua reorganización del trabajo y la mejora técnica de los procesos de producción. El resultado de este modo de producción es la división de la sociedad en clases sociales.
Pero Wolf no se detiene sólo a analizar los modos de producción también nos va mostrando poco a poco un camino crítico interminable al proponer que “el cambio o la evolución culturales no operan sobre sociedades aisladas sino siempre sobre sistemas interconectados en los cuales las sociedades están vinculadas de modos diversos con ‘campos sociales’ más amplios”+++. La vinculación como modo de producción, pero también como modo de resistencia.
Puede ser una respuesta de cómo un juego puede poner sobre la mesa temas políticos. Pero también es necesaria la teoría crítica para entrar a un nivel de reflexión mayor sobre el tema. Seguramente muchos jugadores no pasarán por este paso y simplemente desecharán tropas para lograr su objetivo.

Hay juegos que tocan la ética con un simple medidor de bueno o malo. En el juego de BIOSHOCK decides entre sacrificar 'pequeñas hermanas mágicas' o salvarlas para obtener puntos para el desarrollo de tu juego, pero este tipo de decisiones ignoran decisiones intermedias. Este método puede ser más directo en el momento de la reflexión, pero la reflexión tiende a ser superficial.
Desde el pensamiento decolonial y se puede voltear la vista hacia trabajos independientes desarrollados por pocas personas. Walter Mignolo propone un cambio en la geografía de la razón. Un esfuerzo consciente y una continua resignificación, tanto como trabajo crítico de la epistémica colonial, como en la formación y transformación del sistema del mundo moderno.
En este ejercicio de des-centralizar la mirada se analiza a “Papers, Please”. Aquí la tarea del usuario es revisar los pasaportes de personas a medida que la gente cruza la frontera al entrar a un país. Si todo está en orden, se les deja pasar, pero si su pasaporte está vencido o falta información crucial habrá que rechazarlos.
El juego contextualiza: El estado comunista de Arstotzka ha concluido una guerra de 6 años contra la vecina Kolechia y ha reclamado la mitad que le pertenece de la ciudad fronteriza Grestin. Tu trabajo como inspector de inmigración es controlar el flujo humano que entra al lado arstotzko de Grestin desde Kolechia. Entre la marea de inmigrantes y visitantes en busca de trabajo se esconden falsificadores, espías y terroristas. Usando tan solo los documentos que te entreguen los viajeros y los primitivos sistemas de inspección, registro e identificación dactilar del Ministerio de Admisiones, deberás decidir quién entra en Arstotzka y quién debe ser rechazado o arrestado+++++.
Es un ejercicio cultural que constata el agotamiento del proyecto de la modernidad y que supera uno de los tradicionales binarismos éticos representativos, bueno o malo. Apunta al sujeto, como fuera de pensamiento en constante esfuerzo por descolonizarse de las ideologías de la modernidad.
El jugador es recompensado con dinero por cada persona que procesas, siempre y cuando el trabajo se haga correctamente, al final del día el dinero es gastado en comida, medicina y renta para la familia. Son estos problemas los que empiezan a complicar el juego, cada día se introducen nuevas reglas, más papeleo tiene que ser revisado y toma más tiempo procesar a cada persona. La renta se eleva, la familia se enferma y el dinero empieza a faltar cada día de juego.
El juego empieza a presionar. Un policía dará dinero extra por detener gente, incluso si realmente no se lo merecen. Otra persona pedirá que pase a su esposa, aunque no tenga el papeleo en forma y podría perderse dinero del trabajo si se accede a sus súplicas.
Este dispositivo es también un ejercicio geopolítico, donde se problematiza y analiza las relaciones entre grupos humanos y el espacio de los vínculos con el poder, su ejercicio y la transformación de este~. La ética se complica al forzar al jugador a optar por la corrupción debidos a problemas sistemáticos, pobreza y desesperación.
Zygmunt Bauman ya advertía en su texto de La globalización que los procesos globalizadores incluyen una segregación y marginación progresiva,~~ este tipo de dispositivos pone al jugador en el conflicto de elegir el bienestar propio sobre el común y agotando la metodología modernista.
Al final, en el campo de los juegos, la representación sigue teniendo poder. Ya que es parte de la naturaleza misma del juego: hay un espacio ficticio, se abre un espacio donde hay cosas que no son.
¿Qué pasa con los dispositivos teatrales relacionales? Hay que revisar propuestas que se abren a dispositivos parecidos a juegos para después intentar proponer una metodología de trabajo relacional.
En el 2019, el director canadiense Brian Postalian crea la obra-juego llamada New Societies. La obra es un juego teatral interactivo donde se le pide a las personas que asisten al evento que traten de construir la sociedad ideal, pero al mismo tiempo hay que plantear tu proyecto a otros 40 jugadores que están tratando de hacer lo mismo. Se deben tener herramientas de negociación para jugar con las otras personas, ya sea colaborativamente o en competencia. Depende del jugador si se crea algo que es ideal para todes o qué sociedad se puede crear. La plataforma permite, como fenómeno de juego, decidir muchas cosas.
Las personas que colaboran dentro del proyecto son afables, las y los intérpretes se comportan como Maestros del calabozo, fungiendo como facilitadores de la interfase de juego. El trabajo gira alrededor del público a diferencia de un trabajo tradicional en escena. De la misma manera, es un proyecto que plantea mover consciencia, que plantea tener trabajo crítico.
El dispositivo combina mecánicas de juegos como Catán (en la primera parte de New Societies) y Risk (en la última parte de la obra). Empecemos explicando Catán, los jugadores -entre cuatro y seis- llegan a una isla desierta y sin colonizar, y deben prosperar a partir de los recursos naturales disponibles: lana, madera, trigo... Si obtienen tierras productivas y las mantienen a salvo de otros jugadores -o del ladrón, que perjudica a todos-, van sumando puntos que miden su prosperidad. Para ir subiendo de nivel hay que construir carreteras, asentamientos cada vez mayores e intensificar las rutas de comercio con otros territorios, gestionados por los jugadores rivales. Para obtener beneficio es casi obligatorio procurar la prosperidad del contrincante. Finalmente, quien alcance diez puntos antes que los demás, gana la partida y se puede empezar de nuevo.
Klaus Teuber, creador del juego, explica en una entrevista: “He visto partidas en las que algunos jugadores se han enfadado, y si hubieran podido atacar a los rivales, lo habrían hecho, pero en Catán es imposible atacar: la manera de ganar es colaborando, buscando tu beneficio incluso beneficiando a otros. La competición y el conflicto forman parte de la esencia del hombre, pero quizá Catán pueda ayudar a intensificar la idea de que el comercio y la colaboración son herramientas más útiles que la agresividad o la guerra para solucionar nuestros problemas a largo plazo”~~~.
Durante la mayor parte de la experiencia que es New Societies, se le da al público una serie de recursos donde cada jugador decide en qué invertir dentro de su propia nación. Y de la misma manera, se activa la reflexión de tomar una postura alrededor de la colaboración o la agresividad. Poco a poco, después de varias decisiones, se empieza a gestar una guerra.
Esta guerra se siente impuesta para llevar a cabo el relato de la obra. Es decisión que, pese a cualquier postura pacífica que se tome, las naciones tendrán que entrar a la guerra. De pronto somos forzados a hacer alianzas y tomar decisión sobre una inminente invasión. Aquí entran mecanismos parecidos a los de Risk.
Cada nación tendrá que elegir atacar a uno o varios territorios o aliarse con otro país. Es una decisión riesgosa que puede llevar a varios finales, o eso es lo que se intenta hacer sentir al público. Sin embargo, la verdadera sensación que deja al final es que hagas lo que hagas, el final siempre será el mismo. Ya está decidido por la obra. En las dos experiencias vividas con la obra de manera virtual, el final fue el mismo.
Por otro lado, tenemos el dispositivo del 2011, Please, Continue (Hamlet) de Roger Bernat. En esta experiencia escénica se pone en juego el sistema judicial del país donde se presenta ya que en realidad el dispositivo que propone es similar a un proceso en el tribunal penal y también propone que se desarrolle en un 'verdadero' juzgado. Para llevar a cabo dicho proyecto se consigue para que esté en escena a un juez, abogados, fiscales, escribanos auténticos y “reclutados” de colegios profesionales de cada una de las ciudades en las que se presenta el espectáculo.
Roger Bernat y Yan Duyvendak movilizan a dichos dignatarios de la justicia inscribiéndonos en la tradición educativa que se realizan en aulas-salas de juicios orales practicados en sus distintas clases de derecho penal acusatorio. El único papel que proponen interpretar es el del del acusado.
La trama que se cuenta es la siguiente: El acusado es un joven que ha matado a su tío, después de que este hubiera matado al padre del primero. Un caso de manual, casi universal, un drama cercano, que encaja con las grandes estructuras de la tragedia antigua. Este joven es un Hamlet, pero eso no se explicitará. Roger Bernat y Yan Duyvendak son los autores del dossier de instrucción/esquema dramatúrgico, proponiendo una secuela del mito. El desenlace del juicio quedará en manos del jurado popular, representado por el público asistente~~~~.
Aquí el dispositivo es cercano a mecanismos que usan los juegos de Ace Attorney. Phoenix Wright, un abogado novato que va forjando su propia carrera legal en la corte mientras intenta defender a diversos acusados en casos extraños (por lo general de asesinatos) en los que estamos en constante desventaja y hay bastantes huecos, todo al tiempo que enfrenta a algunos de los más duros fiscales que no se tentarán el corazón para hacerlo perder en los juicios.
El juego de Phoenix Wright: Ace Attorney, divide sus mecanismos en varias etapas. La primera es la investigación de campo, en el caso de Hamlet, sería la demostración de evidencias. La segunda parte de Phoenix son los juicios orales, donde se deben presentar las pruebas obtenidas en las investigaciones de campo. En el caso de Hamlet todo el dispositivo gira en torno al juicio oral.
Al final de Please, Continue (Hamlet), el público que conforma el juzgado tendrá que poner mucha atención sobre toda la información vertida en el juicio ya que ellos son los que tienen que llegar a la decisión de cómo calificar legalmente las acciones de Hamlet bajo las normas del sistema legal de cada país y su defensa real. ¿Culpable o inocente? El público decide.
Aún así, ¿cómo podemos aplicar metodologías diversas y claras de acción para los públicos?