
Es posible considerar que el nacimiento de la representación escénica está en el juego. El maestro Martín Acosta**, pregunta en sus sesiones pedagógicas teatrales cuál es la distinción entre tres conceptos: Jugar, mentir y actuar. El maestro propone que la diferencia entre estos verbos reside en el objetivo de cada acción. El primer verbo que explica es el de jugar, se juega para uno mismo. Se miente para obtener algo. Pero en el actuar, desde el punto de vista escénico, reside la poiesis***. Se actúa para alguien más. Se actúa para les otres. El acceso a una teatralidad se la da una transformación que sólo puede ser adquirida a través de la metáfora.
En varios estudios del juego se ha tratado de defender la importancia del juego en la cultura. Robert Caillois, por ejemplo, retomando los estudios del juego iniciados antes por Johan Huizinga, empieza su propia tesis clarificando lo siguiente:
Por una parte, pretendía [Huizinga] dar una definición exacta de la naturaleza esencial del juego; por otra parte, se esforzaba en esclarecer la parte del juego que atormenta o que vivifica las principales manifestaciones de toda cultura: las artes como la filosofía, la poesía lo mismo que las instituciones jurídicas, y hasta ciertos aspectos de guerra cortés****.
El fenómeno del juego no es ajeno, entonces, a los aspectos culturales. Si bien hay que considerar que el idioma inglés tiene estructuras gramaticales mucho más simplificadas, existe un juego de palabras que no se puede ignorar. La palabra PLAY en inglés se usa para las obras de teatro, pero también como verbo de juego. E incluso el mismo término se usa para cuando se interpreta un instrumento musical, en fin, los juegos de palabras con este término se pueden aplicar ampliamente para otros usos culturales.
Hay ejercicios de interpretación para diseñar montajes escénicos que se consideran juegos. Las aulas de teatro y actuación están plagadas de trabajos que se pueden considerar dinámicas lúdicas. Pero también se toman juegos para desarrollar actividades cual gamificación*****. El director teatral mexicano Alberto Villarreal+ proponía a sus estudiantes juegos de rol para desarrollar habilidades de dirección escénica.
El juego ha estado presente, al parecer, desde sus inicios y sigue ahora presente. Partamos entonces desde las características del fenómeno del juego que Caillois propone, sin meternos tanto en el por qué se juega, para poder entender la expansión escénica, pero también haciendo hincapié en algunos rasgos que sigue arrastrando la concepción de teatro y cualidades ya olvidadas.
1 — libre: a la cual el jugador no podría obligarse sin que el juego pierda en seguida su naturaleza de diversión atractiva y alegre++.
Los fenómenos culturales también han ido desarrollando el factor de libertad. Huizinga expone que el juego, para el hombre adulto, es una función que puede abandonar en cualquier momento+++. Se invita a las personas a una noche de juegos en casa, pero también se invita a una noche de teatro. Las personas deciden aceptar o no, quedarse dentro de la sala del teatro o irse. Incluso en las salas de cine, cuando uno decide pasar su experiencia por determinada cinta, las personas pueden decidir entrar en la ficción propuesta o resolver pendientes a través de la pantalla del celular.
Para crear teatro (o cualquier tipo de arte, dicho sea de paso), hay libertad de metodología, de recursos y de discursos. Se puede entablar relación de negocios para trabajar con un grupo de intérpretes para realizar una obra de teatro y son estas personas las que deciden trabajar con el proyecto, no tomarlo o abandonarlo. Aunque la retribución económica sea atractiva para las personas o nula la decisión no depende puramente del dinero. Para ilustrar mejor esto no hay mejor que las palabras que escriben sobre los portales del museo de la Secesión durante la época de Klimt:
A CADA ÉPOCA SU ARTE,
AL ARTE SU LIBERTAD++++.
El proceso de investigación-creación ha arrojado información importante en este mismo aspecto dentro de la poiesis escénica de una experiencia relacional. Al generar un evento de esta índole siempre será importante para las personas que asisten establecer claridad sobre tres puntos importantes:
A la gente se le invita a ver una obra de teatro, es entonces cuando la recepción de las personas hacia la pieza empieza a trabajarse. Las obras relacionales en lugar de pedir que la obra se experimente de manera mayoritaria a través de la vista, se le pide que actúe con una serie de reglas. Es decir, no se les pide a las personas que vean la obra relacional, sino se les invita a experimentarlas. Esto ayudará a trabajar la disposición al juego.
En la percepción hegemónica de cómo se recibe una experiencia teatral es muy fácil encontrar a gente que espera sentarse en la oscuridad a ver la obra, ése es el dispositivo estandarizado de experimentar una obra. El cambio de actitud sobre la obra puede ser, para varias personas, violento. Por lo tanto, aún es muy importante avisar, con tiempo de antelación, que en la obra se toma un rol y que esperan acción corporal por parte del usuario.
La libertad también será un punto creativo para resolver dentro del mismo juego. Hay video juegos que te permiten trasladar un avatar por cualquier punto de un mapa virtual. Hay libertad para elegir, agencia, le llaman+++++. ¿Cómo funcionará esta libertad en cada propuesta?
2 —separada: circunscrita en límites de espacio y tiempo precisos y fijados de antemano~.
Ésta segunda característica sigue siendo muy importante para el fenómeno teatral. Ya que la obra de teatro se experimenta en un espacio en específico que simula ser otro. Es decir, se delimita un espacio para que la ficción pueda activarse dentro de ese mismo espacio. A veces los lindes de ese espacio se pueden expandir, pero los límites se fijan de antemano.
Se vuelve de particular interés, por ejemplo, la manera que las actividades teatrales juegan con los límites de espacio de teatralidades contemporáneas cuyas articulaciones revisó la doctora Ileana Diéguez en su estudio Escenarios liminales. Teatralidades, performatividades, políticas, pasando desde el colectivo Yuyachkani hasta las instalaciones de Mapa Teatro en El Cartucho. Pensando la teatralidad como un juego cada vez más abierto espacialmente~~.
Ese mismo juego de lindes expandidos pueden encontrarse tanto en el terreno de los juegos de mesa, como el de los videojuegos. Por un lado, tenemos Exit El Juego, que es una serie de juegos de mesa tipo Escape Room para jugar en un lugar fijo. El objetivo de Exit es resolver los acertijos, para salir, imaginariamente, del lugar donde están atrapados los participantes~~~. El espacio es delimitado imaginariamente pero también todos los componentes que se incluyen en la caja del juego se vuelven parte del acertijo… incluyendo la misma caja del juego.
En los juegos de video, tenemos una expansión de espacios a través de los dispositivos para interactuar con el jugador, los controles, pero también se tiene la realidad virtual. Por ejemplo, se tiene el recurso tecnológico llamado realidad virtual aumentada, que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la interacción combinación entre ambientes virtuales y el mundo físico a través de dispositivos digitales.
Nintendo empezó a distribuir en el 2011 una consola portátil de juegos llamada Nintendo 3DS, el cual incluía en el hardware, cámaras y pantallas de 3D sin uso de lentes especiales~~~~. Pero también incluía varios softwares con realidad aumentada. Jugabas con la información que captaba la cámara del sistema. Una tecnología que después usarían para uno de los juegos más populares Pokemon Go, cuya página oficial lo describe como una experiencia que te permite moverte por el lugar donde vives y los sitios que visites, el smartphone podrá vibrar para hacerte saber que estás cerca de un Pokémon. Apunta mirando la pantalla táctil de tu smartphone y lanza una Poké Ball para atraparlo~~~~~, mientras que el periódico Milenio lo describió como un juego que “obligó” a los “jóvenes salir a caminar”#.
3 — incierta: cuyo desarrollo no podría determinarse, ni conocerse previamente el resultado, pues cierta latitud en la necesidad de inventar debe obligatoriamente dejarse a la iniciativa del jugador.
El maestro Ricardo Díaz, director escénico, comenta en sus clases de la sospecha en la maestría de dirección escénica que una de las principales características del teatro es encontrarse con el desconocido y no saber qué ocurrirá##. De la misma manera es el fenómeno del juego. Para lo cual el fenómeno teatral-relacional debería plantearse en un canal jazzístico, con las mismas palabras del maestro. Plantear como objetivo de los ensayos, desarrollar esa capacidad de improvisación de los intérpretes.
El juego entonces es libre. Hay que imaginar a una persona en medio del espacio, puede moverse a cualquier lado, para lo cual entonces empieza a dar una sensación de desconocido. De nuevo, es un punto creativo para resolver en el momento de crear, tanto juegos, como piezas relacionales. Dar herramientas suficientes para que se reconozca lo incierto.
Es importante establecer la claridad sobre esto, justamente para que el juego no se desborde en corrupción, al respecto Caillois nos habla de la relación creativa entre estos conceptos.
Hay ciertos casos en que los límites se borran y la regla se disuelve, otros en cambio en que la libertad y la invención están a punto de desaparecer. Sin embargo, el juego significa que ambos polos subsisten y que entre uno y otro se mantiene cierta relación###.
4 — improductiva: que no crea bienes, ni riqueza, ni elemento nuevo de ninguna clase; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de jugadores, acaba en una situación idéntica a la del comienzo de la partida.
Los juegos y el arte han sido usados conceptualizados como herramientas contra de hegemonías, anti-sistemas, justamente por su característica improductiva, como resistencia al neoliberalismo. Se mueven en el terreno de lo sensible, lejos de crear bienes o riquezas al finalizar una obra de teatro. Jean-Frédéric Chevallier en la Introducción: hacia un teatro del presentar, cita a Samuel Weber: “si uno se queda como espectador, si uno se queda tranquilamente donde está, frente al televisor, entonces las catástrofes se quedarán siempre afuera, siempre un ‘objeto’ para un ‘sujeto’,” para resaltar que ponerle fin a los espectáculos que intentan apaciguar al espectador####.
El juego y el arte nacen de un exceso de energía vital, que, una vez cubiertas las necesidades inmediatas, el niño y el hombre emplean en la imitación desinteresada y gozosa de actitudes efectivas#####.
Aunque al parecer, parece sí hay diferencia entre el espectro teatral y el del juego. Al final, la idea después de estar presente frente a una obra es el movimiento del alma, es practicar un ser humano diferente. Por otro lado, al finalizar el juego, uno regresa al mundo real, en una situación idéntica al comienzo de la partida. Pero nada sucede sin cambiarnos. Hay juegos que se usan para practicar las habilidades de los seres vivos. Los juegos, terminan efectivamente improductivos de bienes o riquezas (a pesar de que existen también las apuestas o en estos días también hay personas que transmiten sus jugadas para generar vistas y seguidores, que se transforma en dinero), pero al final sí nos cambian, nos dejan con una actividad cognitiva distinta a la del inicio.
5 — reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias y que instauran momentáneamente una legislación nueva, que es la única que cuenta.
Podemos pensar que las dramaturgias relacionales en lugar de fundamentarse en la creación de narraciones se ocupan más de construir dispositivos. Juan Pedro Enrile Arrate propone en su estudio doctoral de las estéticas relacionales escénicas de cuatro paradigmas distintos: narrativos, asociativos, discursivos y relacionales^.
Es en esta clasificación donde Enrile plantea que una estética relacional escénica tiene la intención de transmitir una experiencia con elementos básicos de construcción dramatúrgica fundados en las instrucciones. Se crean instrucciones de dispositivo, así como los juegos crean sus reglas. Incluso llega más allá Enrile en su clasificación, donde al fin, conceptualiza la atención del público en el juego, dentro de la obra relacional, en lugar de la resolución del conflicto, de por ejemplo la estética narrativa. La regla se vuelve el procedimiento estético dominante.
6 — ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad segunda o de franca irrealidad con relación a la vida corriente.
Se activa una burbuja de realidad alterna al iniciar un juego o un espacio poético de artes escénicas. Es muy claro este punto. La lava no existe en el suelo. Hamlet no existe en el teatro. Sin embargo, desde la construcción de lo que posteriormente se llamaría, Teatro Postdramático, se empezaría a cuestionar la calidad de ficción presentada en los escenarios.
La práctica del escenario que he tenido durante dos decenios como actor y director, y la práctica de espectador que he tenido mientras y después me enseñó que así ya no funcionan las cosas. Es decir que en el escenario ya no se trata principalmente de contar la historia de Fedra o de Hamlet, de hacerla conocer a gente que la ignoraría. Ya no es eso. Ya no se trata principalmente para los espectadores de que alguien les cuente o les vuelva a contar una historia^^.
Que es el punto que entra en constante relación con el anterior. Repitiendo que en las estéticas relacionales no se preocupan tanto por construir narraciones, pero el objetivo de este trabajo es tratar de tomar los juegos y videojuegos como metodologías alternativas para crear dispositivos relacionales. Esto nos posibilita ver videojuegos que pueden combinar narrativas con agencia de personajes, entre otros puntos.
Sin entrar en la dinámica de defender una postura u otra, si presentar o representar, esta postura lo que llevó es a un proceso de reflexión. Si ya no se trata de contar la historia de Fedra o Hamlet, ¿de qué puede tratarse ahora? ¿Cómo se construyen los juegos de video? ¿Qué se puede aprender de estos sistemas de producción para construir escena? ¿Cómo funciona la representación desde el campo de los juegos? ¿Cómo es que los juegos también se vuelven herramientas políticas para ensayar nuevos mundos? ¿Cómo se construyen entonces los juegos?
(CONTINUAR LA AVENTURA)
(REGRESAR)