Imagen que contiene hombre, niño, joven, colorido  Descripción generada automáticamente

 

El multilingüismo de la investigación artística implica que se trata de un acto de traducción. Participa al menos de dos lenguajes y puede en algunos casos crear lenguajes nuevos*.

05 de marzo del 2021, el periódico MILENIO publica:“Una pareja arruina cuadro valorado en 425 mil euros; creían que era una obra colaborativa**. Como su nombre lo indica, un par de jóvenes son detenidos por “vandalizar” un cuadro del artista que se hace llamar JonOne. La obra estaba expuesta en una galería de arte de Seúl, Corea del Sur, pero al ser detenidos confesaron haber pensado que se trataba de, también como lo indica el título de la nota, una obra colaborativa.

Las pruebas son contundentes, los presuntos culpables se acercan a la obra, que no tiene título, toman las brochas se ayudan del bote de pintura y comienzan a intervenir la obra. Al final, como pequeña firma, la joven toma una fotografía de su supuesta contribución. Podría pensarse que lo hicieron con toda la desfachatez, pero no se mostraban nerviosos ni en calidad de travesura. Simplemente se acercaron e intervinieron la obra, como si la misma obra le invitara a la acción.

Una obra de action-painting hecha el 2016, mostrada ante el receptor con pinturas frescas al pie del cuadro sin algún señalamiento de “No tocar”. Con toda la tranquilidad toman las brochas y se ponen a pintar manchas verdes sobre el cuadro, de por sí, lleno de manchas verdes de más de 420 mil euros. Pero es que el hecho de que el público participe en la obra pues es una posibilidad más plausible en el momento de la recepción.

Félix González-Torres, artista visual estadounidense-cubano presentó en el MUAC en el 2010: <<Untitled>> Portrair of Ross in L.A. (1991). La pieza consiste en una montaña de caramelos envueltos en papelitos de celofán de distintos colores y a las personas se les invita a tomar un dulce hasta que la pila se desvanezca. Cuando los dulces se terminan es trabajo del museo reponerlos***. La pila debe pesar el mismo peso que el de su pareja, Ross, que murió de SIDA.

Desde el bastión teatral existen proyectos como la Comuna Revolución o Futuro, que en el 2018 convirtió el teatro el Granero del Centro Cultural del Bosque en el mero corazón de la Ciudad de México en un parlamento. Partiendo de una pinta de un muro en el París de 1968 en el que decía: “Cuando el Parlamento se convierte en un teatro, el teatro debe convertirse en Parlamento”****, el Colectivo de la Comedia Humana toma al pie de la letra este precepto y vuelve esta obra de teatro en una mesa de trabajo para generar una ley.

Capítulo X. El parlamento de la Memoria es el título de esta obra que arma al público con papel, lápiz y un instructivo para generar una iniciativa de Ley. Convocando a diversos especialistas y planteando cada función con una problemática actual distinta, se divide a las personas en distintas comisiones para trabajar sobre estas iniciativas.

Rocío Bolíver “La congelada de Uva” en 1998 presenta ante el mundo su performance El planeta de los Pendejos, donde se le invita a los participantes del evento, a arrancar uno de sus vellos púbicos mientras está sentada en una tarima para que sea más fácil al usuario a realizar la acción.

La música ha intervenido con orquestas en el espacio público, famosos esos videos donde hay un solo músico parte de una orquesta, en medio de una plaza pública, llega un incauto a ponerle una moneda en el estuche de su instrumento, tratando de ayudar al artista callejero y de pronto se encuentra delante de toda la orquesta de este flashmob que viene a hacerle compañía para tocar el Himno a la Alegría.

Un grupo de personas de pie  Descripción generada automáticamente con confianza mediaSe nota un nuevo receptor de la obra contemporánea. Este medio intermedial, al que llamamos Internet, se ha ido colocando en un primer plano en la percepción de las personas en el momento al acercarse a una obra. Legiones de personas crea una obsesión infinita para hacer fila y tomarse una selfie en uno de los cuartos de la artista de Yayoi Kusama en el Museo Tamayo en el 2014 en la Ciudad de México*****. Actualmente se ha vuelto real una decisión de curaduría con el enfoque de buscar obras instagrameables+para captar públicos nuevos.

“Debido a las características del arte contemporáneo habrá muchos sucesos como estos en el futuro, los organizadores de la exposición deben tener especial cuidado al proteger físicamente la obra de arte ya que el público puede confundir el arte como la obra de JonOne como algo que pueden garabatear” dijo el director del museo en su comunicado a prensa acerca del atentado.

Las personas ahora encuentran nuevas herramientas en las redes y de más tecnologías para interactuar con la obra. La creación de contenido del usuario o receptor genera oleadas de reacciones y hasta memes para hablar de arte contemporáneo y sus características.

Esos chicos sólo se relacionaron con la obra como pensaron que se tenían que relacionar, como las personas que tomaban un dulce, como las personas en el público de la Comuna, arrancando un bello, dando una moneda al músico o dando un like o apretando un botón del control de juego.


Diagrama, Esquemático  Descripción generada automáticamente con confianza media

 

De su poderío económico no hay duda: una facturación global de 180.000 millones de euros en el 2021 por 25.000 de la música y 40.000 del cine. Los videojuegos son piedra angular del ocio mundial y los gobiernos tratan por todos los medios de impulsar su producción. Lo que quizá para muchos no está tan claro es que los videojuegos hoy sean también una piedra angular de la cultura++.

¿Dónde comenzó el videojuego? Existen varias posturas para contestar esta pregunta. Por un lado, hay corrientes de investigación que postulan a Nolan Bushnell, fundador de Atari (1972) como el creador de los videojuegos. Hay investigadores que proponen a Ralph Baer porque creó la primera consola de videojuegos (Un prototipo de Magnavox Odyssey que la llamaron Brown Box en 1968). Existen fanáticos dentro de la industria que postulan a Shigeru Miyamoto de Nintendo porque fue el primero que usó una metodología para crear juegos que impactó en el mercado en general y que siguen tomando como referencia al momento de diseñar los videojuegos.

En 1962, unos estudiantes del MIT diseñaron el primer videojuego llamado Spacewar! Steve Russel en colaboración con Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner, entre otros fueron los autores de esta desviación en el uso de las computadoras. En un cuarto oscuro en el Instituto de Tecnología de Massachussetts con el minicomputador DEC PDP-1, la primera computadora que utilizaba una pantalla visual. Antes de eso, hay que recordar, que la mayoría de las computadoras tenían quizás salidas de cinta de papel.

Spacewar! fue un juego desarrollado como una demostración de las capacidades de una empresa de equipamiento digital con la PDP-1, el cual, al ser usado por Bushnell, pensó que podría ser un gran éxito comercial. Ese grupo de ingenieros querían crear un juego que realmente mostrara las capacidades de esta nueva máquina y sobre todo en el monitor de pantalla. El producto era tan divertido de jugar que intentaron sacar el programa de las máquinas en el mundo porque estaba consumiendo mucho tiempo de “computación”.

Incluso hay personas que argumentan que los juegos electrónicos comenzaron antes, en 1947, cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, con ayuda de Alan Turing, registraron la primera patente de un videojuego. Con una máquina de rayos catódicos que simulaban un radar como los que detectaban misiles en la Segunda Guerra Mundial.

No fue hasta que la empresa llamada Atari consolidara una verdadera industria de los videojuegos.

En palabras de Bushnell en una entrevista: “Cuando comenzamos, descubrimos que los juegos que eran más exitosos eran aquellos que eran sencillos de aprender, pero imposibles de dominar”. De esta filosofía nace el juego llamado Pong. Que consideraron que era muy sencillo, pero al armarlo con ayuda de Al Alcorn, lograron crear una pieza, para sus tiempos, masivamente divertida.

Como pequeño detalle de este juego, uno de los defectos de la función de diseño del juego original Pong era que la barra golpeadora no iba hasta la parte superior de la pantalla lo que, casualmente, prevenía que dos buenos jugadores fueran a jugar por la eternidad sin equivocarse.

Esta sencillez es importante recalcar en el momento de diseñar dispositivos relacionales escénicos de corta duración.

 

Pantalla de un video juego  Descripción generada automáticamente

 

Creo que el cambio radical ya nunca volverá a darse por medio de los instrumentos políticos.
Creo que solo puede venir de los confines del cráneo, por los recursos de la imaginación,
cualquiera que sea la ruta señalada… +++

Hubo un momento en que el futuro de esta mega industria estuvo en grave peligro tras el explosivo éxito financiero y cultural de los videojuegos. La industria empezó a creerse, invencible.

Muchas grandes compañías vieron que había un mercado para los juegos de video de inmediato inundaron el mercado con demasiados productos para la demanda de ese momento. Un par de asociaciones que realmente querían demostrar que tenían un juego realmente impresionante, pero por cada juego cuidadosamente diseñado había muchos otros realizados exprés, lo que se reflejaba en una calidad muy pobre.

Al final, la demanda se cansó de que le vendieran lo mismo una y otra vez con una experiencia de entretenimiento muy carente. Mientras que apremiaba el tiempo de producción, la calidad bajaba y resultó en que mucho del producto terminaba en la basura. Las industrias culturales hicieron presión sobre los diseñadores.

Con decenas de nuevos desarrolladores de juegos surgieron durante la noche, los inversionistas inyectaron dinero en lo que parecían ser “productos seguros”.

En 1982 Atari había llegado a un acuerdo con los Estudios Universal para crear la adaptación de la popular película E.T. el extraterrestre. Los desarrolladores sólo tuvieron cinco semanas para diseñar el juego. Atari se apresuró a sacar un producto recibido universalmente como mediocre. Atari envió millones de cartuchos del juego de E.T., a pesar de su pobre calidad, a las tiendas.

La reacción causó un efecto dominó a través de toda la industria de los juegos. Para el verano de 1983, la confianza del consumidor en los videojuegos había llegado a su punto más débil. Atari, junto con muchas jóvenes empresas se hundieron en deudas. Es este hito que da paso a la legendaria historia acerca de millones de cartuchos no vendidos fueran enterrados en el desierto++++.

La industria apenas iba encontrando su manera de relacionarse con este nuevo mercado llamado: video jugadores. No puedes manufacturar cualquier cosa a los nuevos jugadores. Incluso con ese desastre comercial, los video jugadores aún querían nuevas experiencias, nuevos juegos.

A pesar de que se pensaba que los videojuegos serían una moda fácil de olvidar, una compañía de juguetes llamada NINTENDO apenas comenzaba a experimentar con los juegos. En 1972 publicó su primera consola de videojuegos, la Magnavox Odyssey+++++.

Una de las primeras decisiones de la filosofía de diseño de videojuegos que tomaría Nintendo en la industria sería la de entender la popularidad de los juegos clásicos como Pac-Man, Donkey Kong y Pitfall reflejada en una necesidad de la gente de jugar como un PERSONAJE no sólo una nave espacial o un bloque de pixeles sin nombre. Incluso con la crudeza de las herramientas a la mano en ese tiempo de los gráficos de 8 bits, tratarían de resolver el problema creativo de los conceptos de: inmersión y de ser un personaje.

El árido ambiente de la confianza financiera en los juegos orilló a la empresa a empezar a reconceptualizar los videojuegos. Nintendo entendió que tendrían que diseñar su propio hardware para poder seguir creando otro tipo de experiencias con los juegos. Un ejemplo fue de los primeros hardware que crearon, una pistola que lanzaba señales a la televisión para practicar virtualmente la puntería cazando patos digitales.

Otra pieza de Hardware importante para comprender el impacto que tuvo Nintendo fue un nuevo sistema de entretenimiento llamado Nintendo Enterteiment System. En nuestro país se conocería a este sistema como El Nintendo. En el mercado informal la consola tenía un clon llamado Family. Este modelo informal se asemejaba a la versión japonesa del sistema que se vendía en mercados o tianguis, e incluso se podía encontrar adaptadores para poder jugar los cartuchos del modelo Famicon (nombre japonés del NES) en modelos originales americanos.

Es en esta nueva plataforma que nace Mario Bros. El juego da uno de los pasos más grandes en la industria, es uno de los primeros juegos que incluyen un cuidadoso diseño. Es desde aquí donde también podemos ir tomando elementos para desarrollar un arte escénico relacional.

Los videojuegos dejan de ser una moda y empiezan a habitar las casas de las familias a lo largo del mundo. Pero también, con este segundo aire en la industria venía una nueva generación de jugadores. El apetito por los juegos de simples laberintos estaba menguando; buscaban convertirse en un personaje, vivir una historia virtual y ser absorbido por algo del otro mundo.

Hideo Kojima, diseñador y director de videojuegos japonés, cuenta en una entrevista para un documental: En esos días, el principal trabajo del diseñador del juego era crear las reglas de un juego, eso es todo. Era bastante parecido al ajedrez o las cartas. En los 90s con el PlayStation y el arribo de una tecnología más potente teníamos el don de la expresión~.

Así arranca el mercado de los juegos que empieza una carrera para apoyar la creatividad y mejorar la experiencia del usuario para lograr a colocarse como una de las industrias culturales más importantes en cincuenta años. Mientras en el mundo del teatro se consolida una manera hegemónica de experimentar este arte a través de la oscuridad, el silencio y el control.

 

(CONTINUAR LA AVENTURA)
(REGRESAR)

 

 

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Steyerl, H. (Enero 2010) ¿Una estética de la resistencia? La investigación artística como disciplina y conflicto. Transversal.

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REDACCIÓN MILENIO. (2021). Una pareja arruina cuadro valorado en 425 mil euros; creían que era una obra colaborativa. Abril 05, de Milenio Sitio web.

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MUSEO UNIVERSITARIO ARTE CONTEMPORÁNEO, MUAC-UNAM. (2010). Félix González Torres. Febrero, 27, de Universidad Autónoma de México Sitio web.

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LA COMUNA. (2018). Capítulo X. Septiembre, 15, de Colectivo la Comedia Humana Sitio web.
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MUSEO TAMAYO. (Sin fecha). Yayoi Kusama. Obsesión infinita. Julio 15, 2021, de Fundación Olga y Rufino Tamayo Sitio web.

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Valor de subirlo a las redes sociales.

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Barranco, J. (30 de abril 2023) Videojuegos, un viaje al poder del décimo arte. La Vanguardia.

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Ballard, J. G. (2013). Para una autopsia de la vida cotidiana. Conversaciones. Buenos Aires: Caja Negra. P. 132.

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Este suceso está explorado en un documental bajo el título: Atari: Game over, dirigido por Zak Penn en 2014.

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Pace, L. (08 de septiembre 2023) Nintendo: Complete Guide – History, Products, Founding, and More. History-Computer.

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Video Games: The movie. Dir. SNEAD J. País: Estados Unidos. Año: 2014. Guión: Mike Mills.